Kortstokken ligger i skuffen, fire personer sitter rundt bordet, og noen sier at dere burde spille noe. Så kommer det vanlige problemet: Alle husker navnet på et kortspill, men ingen husker helt hvordan det gikk.
Det trenger ikke ende med at kortstokken blir liggende. Med 52 vanlige kort finnes det spill som tar noen minutter å lære, spill som blir høylytte nesten med én gang, og roligere varianter der det faktisk lønner seg å følge med på hva de andre gjør.
Her er ti morsomme kortspill som gir ganske forskjellige kvelder rundt det samme bordet.
| Kortspill | Spillere | Omtrentlig tid | Passer når dere vil ha |
|---|---|---|---|
| Vri åtter | 2–6 | 15–30 min | Et enkelt og sosialt spill |
| Idiot | 2–5 | 10–30 min | Enkel taktikk og en uforutsigbar slutt |
| Presidenten | 3–8 | 10–30 min | Konkurranse i en større gruppe |
| Gris | 3–8 | 10–20 min | Fart og lite høytidelig spill |
| Hopp i havet | 2 eller flere | Ca. 10–20 min | Noe som er lett å lære |
| Stress | 2 | Ca. 5–10 min | Høyt tempo |
| Kasino | 2–4 | 25–45 min | Litt mer å tenke på |
| Rummy | 2–6 | 20–40 min | Et roligere samlespill |
| Krig | 2 | Varierer | Nesten ingen regler |
| Amerikaner | 3–6 | 30–60 min | Bud, stikk og mer taktikk |
Vri åtter når ingen vil bruke ti minutter på å lære reglene
Vri åtter er et godt sted å begynne når det viktigste er å få spillet i gang. Målet er enkelt: bli kvitt kortene på hånden før de andre.
Et kort ligger åpent på bordet, og på tur forsøker du å legge et kort som passer med verdien eller sorten. Har du ikke noe som kan spilles, må du trekke. Åtteren er kortet som kan endre spillet: legger du en åtter, kan du velge hvilken sort det skal fortsette med.
Det er nok regler til at du må følge med, men ikke så mange at halve kvelden forsvinner i forklaringer. Vri åtter fungerer fint både med folk som spiller kort ofte og med noen som knapt har rørt en kortstokk siden barndommen.
Det finnes flere husregler. Noen deler ut fem kort, andre seks eller sju, og familier kan ha egne regler for hvilke kort som gjør hva. Avklar gjerne slike detaljer før første runde i stedet for når noen allerede er i ferd med å vinne.
Idiot blir morsomst når hånden endelig er tom
Du har kvittet deg med det siste kortet på hånden og rekker akkurat å føle deg ferdig.
Det er du ikke.
I Idiot starter hver spiller vanligvis med tre kort på hånden, tre åpne kort på bordet og tre lukkede kort under dem. Underveis forsøker du å bli kvitt kortene ved å spille videre på haugen etter reglene dere bruker. Når hånden er tom, går du over til de åpne kortene foran deg.
Først når også de er borte, kommer de tre lukkede kortene.
Da forsvinner mye av kontrollen. Du vet ikke hva du snur, og et kort som ikke kan spilles kan sende hele haugen tilbake til deg. En spiller som så ut til å være sekunder fra seier, kan plutselig sitte med en stor hånd igjen.
Ledelsen føles aldri helt trygg.
Idiot har mange husregler, særlig for spesialkort. Hvis én spiller mener at 10 brenner haugen og en annen har lært en annen variant, er det bedre å bli enige før kortene deles ut.
Presidenten husker hvem som vant forrige runde
I mange kortspill begynner alle på nytt når kortene blandes. Presidenten lar forrige runde bli med videre.
Spillerne forsøker å bli kvitt kortene sine. Du kan legge ett eller flere kort med samme verdi, og neste spiller må svare med en sterkere kombinasjon etter reglene dere bruker. Etter hvert begynner folk å gå tomme.
Den første som blir kvitt kortene, blir president. Nederst havner bomsen. Mellom dem kan det finnes flere roller, avhengig av hvor mange som spiller og hvilken variant dere bruker.
I en vanlig variant må spilleren nederst gi fra seg sine beste kort til presidenten og får svakere kort tilbake. Dermed starter den som allerede vant med en fordel, mens bomsen må forsøke å klatre opp fra bunnen.
Det høres urettferdig ut fordi det er urettferdig. Det er også mye av poenget.
Med flere rundt bordet får spillet fort et sosialt liv utenfor selve kortene. En president som ender som boms i neste runde slipper sjelden unna uten kommentarer.
Gris trenger ikke være særlig strategisk for å bli høylytt
Gris finnes i flere varianter. I en vanlig form av spillet forsøker alle å samle fire kort med samme verdi. Kort sendes videre fra spiller til spiller, ett om gangen, mens du beholder det du trenger og sender resten videre.
Når en spiller har fått fire like, gir han eller hun et avtalt signal. Det kan for eksempel være å legge en finger på bordet eller ta seg på nesen. De andre må oppdage hva som har skjedd og gjøre det samme. Den siste som reagerer, taper runden eller får en bokstav i ordet GRIS, avhengig av varianten dere spiller.
Et rolig bord kan gå fra full konsentrasjon til full forvirring på noen få sekunder.
Det finnes også andre regler for Gris, så bli enige om signalet og hvordan taperen kåres før dere begynner.
Hopp i havet fungerer når det skal være enkelt
«Har du noen sjuere?»
Har spilleren du spør noen kort med denne verdien, må de gis til deg. Har spilleren ingen, får du beskjed om å hoppe i havet og trekker et kort fra bunken.
Målet er å samle komplette sett med kort av samme verdi. For å klare det hjelper det å huske litt av det som allerede har skjedd rundt bordet. Hvis noen nettopp spurte etter konger, vet du at vedkommende hadde en grunn til å spørre.
Reglene er enkle nok til at barn raskt kan være med, mens hukommelsen gir de andre noe å følge med på. Det er et kortspill som kan være i gang omtrent med én gang kortene er delt ut.
Også Hopp i havet finnes i flere varianter, blant annet med forskjeller i hvor mange kort som deles ut og hvordan turen fortsetter etter et vellykket spørsmål.
Stress er omtrent det motsatte av et rolig kortspill
Her hjelper det lite å lene seg tilbake og planlegge neste trekk i fred.
Stress spilles av to personer, og begge spiller samtidig. På de åpne haugene i midten kan du legge et kort som ligger ett trinn over eller under kortet som allerede ligger der. Ligger det en sjuer, ser du altså etter en sekser eller en åtter.
Det finnes ingen vanlig turordning.
Ser du en mulighet, spiller du.
Ser motstanderen den først, var du for sent ute.
Dermed føles Stress helt annerledes enn Vri åtter, Rummy eller Kasino. Du må oppdage mulighetene raskt og få kortene ned før den andre gjør det. En runde kan være over på få minutter, og «én gang til» kommer ofte før kortene fra forrige runde er ordentlig samlet sammen.
Detaljene varierer mellom ulike versjoner av Stress, men samtidig spill og kampen om å bli kvitt kortene raskt er kjernen.
Kasino gir bordet litt mer å tenke på
Kasino senker tempoet igjen.
Her ligger kort åpne på bordet, og kortene på hånden brukes til å ta inn kort derfra. Et kort kan blant annet fange et bordkort med samme verdi, og i vanlige varianter kan flere kort på bordet kombineres når verdiene til sammen passer kortet du spiller.
Du ser derfor ikke bare på din egen hånd. Kortene som ligger igjen på bordet kan bli muligheter for spilleren som kommer etterpå.
Tar du noe nå, eller venter du på en bedre mulighet? Legger du igjen kort som gjør neste trekk enkelt for motstanderen? Kan flere kort tas samtidig?
Underveis samler spillerne kort som senere gir poeng, og enkelte kort eller prestasjoner kan være mer verdifulle enn andre, avhengig av varianten dere bruker. Det gjør Kasino litt mer krevende å lære enn Vri åtter eller Krig, men du får også flere reelle valg i løpet av en runde.
For en liten gruppe som ønsker mer å tenke på uten å gå rett til et omfattende stikkspill, passer Kasino godt.
Rummy passer bedre når tempoet kan gå ned
På bordet ligger kanskje tre sjuere. Ved siden av ligger en rekke med fire, fem og seks. På hånden sitter du med kort som nesten passer begge steder.
Grunnideen i Rummy er å bygge grupper av kort med samme verdi og sekvenser med kort som følger hverandre. I en enkel grunnvariant trekker du et kort på turen din, legger eventuelt ut gyldige kombinasjoner og avslutter med å kaste et kort.
Mye av spillet foregår derfor mellom det du har nå og det hånden kan bli om noen runder.
Et kort kan være lite nyttig alene, men perfekt hvis riktig nabokort dukker opp. Samtidig kan kastehaugen fortelle noe om hva de andre holder på med. Kortet du gjerne vil bli kvitt, kan være akkurat det spilleren etter deg venter på.
Rummy er egentlig en familie av beslektede kortspill. Straight Rummy, Gin Rummy, 500 og andre varianter har forskjellige regler, så det er lurt å bestemme hvilken dere spiller før første kort deles ut. For en vanlig kveld med én kortstokk er grunnideen enkel nok: bygg grupper og sekvenser og bli kvitt kortene på hånden.
Krig kan forklares før kortene er ferdig delt ut
Halvparten av kortstokken til hver. Begge snur det øverste kortet. Det høyeste vinner kortene.
Det er omtrent nivået.
Når kortene har samme verdi, blir det krig, og flere kort legges ut for å avgjøre hvem som tar bunken. Til slutt sitter én spiller med hele kortstokken.
Krig har nesten ingen taktikk. Du kan ikke spille hånden smartere enn motstanderen fordi rekkefølgen på kortene i praksis bestemmer resultatet. Men hvis to personer bare vil ha noe helt enkelt å gjøre med en kortstokk, er fraværet av vanskelige regler hele fordelen.
Amerikaner når dere faktisk vil spille om stikk
Så langt har kortene blitt kastet, samlet, sendt videre og spilt i høyt tempo. Amerikaner gjør noe annet.
Dette er et stikkspill for 3–6 spillere. Før selve spillet begynner, kommer en budrunde der spillerne vurderer hvor mange stikk de tror de kan klare å ta. Den som vinner budrunden får en sentral rolle videre, og i vanlige norske varianter blir både trumf og makker en del av spillet.
Dermed må du vurdere hånden før første stikk ligger på bordet. Et forsiktig bud kan bli slått av en annen spiller. Et optimistisk bud kan gi deg kontroll over runden, men også bli dyrt dersom kortene ikke holder til det du lovet.
Når spillet er i gang, må du følge sort hvis du kan. Trumf kan slå kort i andre sorter, og kortene som allerede er spilt gir stadig mer informasjon om hva som kan være igjen på hendene rundt bordet.
Første runde kan inneholde noen spørsmål om bud, trumf og makker. Etter noen stikk begynner systemet vanligvis å sitte.
Da får den vanlige kortstokken en helt annen rolle enn i Krig eller Gris. Du må vurdere hvor sterke kortene dine er sammen, hvor høyt du tør å by, hva som allerede har forsvunnet fra spillet og hvem du faktisk samarbeider med.
Det er kanskje også det fine med en helt vanlig kortstokk. Den trenger ikke bestemme hva slags kveld det blir. Det gjør spillet dere velger.
